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Il gioco come fattore di cambiamento: scenari, analisi della domanda e best practices
Autore: Redazione MAG Data: 27 marzo 2017 Commenti: 0
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Cambiare il comportamento degli individui è più semplice con il divertimento ed il gioco!

Pokemon Go, ad esempio, in pochissimo tempo è diventato un fenomeno di massa che ha affascinato e coinvolto milioni di persone nel mondo ed ha fatto parlare di sé i principali media.  Al di là di specifici segmenti (millenials) particolarmente vocati al gioco,  in Italia giocano oltre 30 milioni di persone. E il gioco può essere considerato uno strumento per veicolare l’innovazione all’interno delle aziende.

L’introduzione del gioco nelle aziende come acceleratore dell’innovazione, anche se è ancora un tema allo stadio embrionale in Italia, sta suscitando estremo interesse in molti settori per la sua versatilità di utilizzo e per i potenziali vantaggi ad esso associati.“Dal 2016 la gamification sarà un elemento fondamentale per la promozione del brand e per le vendite e per sviluppare loyalty program (Gartner). A partire dal 2017, circa il 50% delle 1000 maggiori organizzazioni mondiali userà la “gamification” come primario meccanismo di formazione e recruitment (Gartner).”

Immagine Gamification

In alcuni casi, l’introduzione del gioco nelle aziende per fini commerciali e/o di formazione è affidata all’impiego di «prodotti pronti all’uso e standard», non sempre coerenti con gli specifici obiettivi aziendali. Circostanza che provoca un inutile dispendio di energia e di costo all’interno dell’impresa, oltre che la perdita di opportunità.

E’ necessario partire dalla considerazione che l’innovazione può essere legata all’introduzione di nuovi processi, di migliori tecnologie, al lancio di nuovi prodotti. In ogni caso per facilitare il processo di innovazione emerge la necessità di conoscere gli interlocutori a cui ci si rivolge siano essi interni all’azienda (i.e. dipendenti ) o esterni (i.e. consumatori) e di coinvolgerli in modo costante ed innovativo.»

MAG in collaborazione con Eumetra MR, propone la realizzazione del progetto «gaming for innovation», un nuovo ed originale percorso per il trasferimento delle principali conoscenze sul gioco applicato al business. Lo scopo è quello di porre le aziende nelle condizioni di comprendere se e come il gioco può essere uno strumento per migliorare le performance aziendali.

Il progetto può considerarsi unico nel panorama della ricerca e della consulenza, in quanto affronta il tema del gioco in modo sistemico ed integrato alle logiche di business esplorandone gli aspetti legati all’analisi dei bisogni degli utenti e degli obiettivi delle aziende.

Il progetto è diretto alle aziende di tutte le industry ed in particolare ai referenti delle aree: marketing, comunicazione, digital, commerciale e risorse umane.

Il progetto prevede:

■ uno studio multiclient «Gaming for innovation» in grado di fornire un’analisi della domanda, delle best practices e dell’offerta sulle potenzialità dell’uso del gioco in azienda come fattore di innovazione e di sviluppo

■ la realizzazione di un workshop di presentazione dello studio e di formazione (dei team aziendali o dei formatori aziendali

■ un incontro in house per approfondire fra le tematiche trattate quelle di particolare interesse

Per ulteriori informazioni sul progetto potete scrivere una e-mail a ldangeli@mag-ca.it oppure chiamare allo 06-45443806.

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