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Le News di Consulenti Associati

ESports – un mercato in crescita e ricco di opportunità
Autore: Redazione MAG Data: 28 settembre 2017 Commenti: 0
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EsportsGli eSports (electronic sports) possono essere definiti come competizioni fra giocatori organizzate con i videogiochi.

Le tipologie di videogiochi comprese nel settore degli eSports sono: sportivi, strategici in tempo reale (RTS), picchiaduro, sparatutto in prima persona (FPS), Massively multiplayer online (MMOG) e giochi di guida. Tra i principali titoli troviamo Dota, League of legend, Fifa, Hearthstone.

Si stima che nel 2017 il mercato possa raggiungere il valore complessivo a livello mondiale di 1,9 miliardi di dollari, ma il reale valore di questo settore è da ricercarsi nell’ampio pubblico che segue i giocatori e le competizioni.

Lo streaming di eventi e competizioni coinvolge un folto pubblico di spettatori: circa 145 milioni di fan e 45 milioni di spettatori occasionali.

Gli eSports sono uno dei prodotti della rivoluzione digitale che stiamo vivendo in questi anni. Esso ha già contagiato il mercato: Amazon ha comprato Twitch, in Francia la federazione professionale calcistica ha inaugurato la prima Ligue1 digitale, in cui videogiocatori si sfidano rappresentando i club calcistici. Grandi aziende come Vodafone, Red Bull, Coca Cola sono entrate a far parte di questo mondo per promuovere la propria immagine e il proprio brand verso i giovani.

Anche le media company sono interessate a comprendere come utilizzare gli eSports per catturare l’interesse delle nuove generazioni sempre meno interessate alla televisione. Un evento di eSports in streaming sostituisce, molto spesso, il consumo di televisione.

Per le aziende di gioco le scommesse sugli eSports rappresentano, per vari motivi, un prodotto marginale dal punto di vista economico, ma possono essere uno strumento di generazione di contenuti (video ed info sulle competizioni e sui giocatori) in grado di rafforzare i processi di acquisizione e di fidelizzazione dei clienti.

MAG ha, negli ultimi anni approfondito le potenzialità degli eSports mediante lo sviluppo di specifici studi ed analisi delle dinamiche del mercato, circostanza che le ha consentito di entrare in contatto con i diversi attori del sistema e di sviluppare scenari di sviluppo per aziende sue clienti.

Per ulteriori informazioni a riguardo scrivere a info@mag-ca.it oppure chiamare allo 06-45443806.

SPAGNA: nuove licenze sul mercato dei giochi online
Autore: Redazione MAG Data: Commenti: 0
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bandiera-spagna-euro-2012Il mercato spagnolo del gioco online, trainato dalle scommesse sportive e dai giochi da casinò, ha raggiunto nel 2016 circa 430 milioni di euro (in termini di spesa del giocatore) a fronte dei 115 milioni di euro del 2012. Secondo stime MAG, il mercato è ancora destinato a crescere in futuro e si prevede che nel 2020 potrà superare i 700 milioni di euro trovandosi ancora in una fase evolutiva caratterizzata dal potenziale ingresso di nuovi operatori.

Proprio su questo tema, è intervenuta l’Autorità di regolazione del gioco spagnolo (DGOJ) adottando in data 18 settembre un proprio provvedimento attraverso il quale sollecita il Ministerio de Hacienda ad approvare il bando per le licenze online, a quasi tre anni di distanza (cfr. MAG ottobre 2014). Il testo proposto dalla DGOJ dovrebbe essere approvato, con eventuali modifiche, dal Ministerio de Hacienda entro la fine dell’anno. La DGOJ avrà 6 mesi di tempo per valutare le singole richieste e per tale motivo si stima che la prima licenza sarà emessa a metà 2018.

Gli operatori avranno 12 mesi di tempo per presentare la domanda a partire dalla pubblicazione del bando per due tipi di licenza: “generali” e “singolari”, necessarie entrambe per operare.

I requisiti per la partecipazione, così come la documentazione da presentare in fase di application, non si differenzia in maniera sostanziale da quanto richiesto nell’ultimo bando: società di capitali (capitale sociale di 60.000 euro), versamento di garanzie (2 milioni di euro per ciascuna licenza generale vincolati per un anno, mentre a partire dal secondo anno, garanzie proporzionali ai volumi di GGR con un minimo di un milione di euro), documentazione legale comprovante l’idoneità dell’operatore a richiedere la licenza, piano operativo, sistema tecnico certificato, misure che favoriscono il gioco responsabile, la prevenzione delle frodi ed il contrasto al riciclaggio ed al finanziamento del terrorismo.

Il mercato spagnolo attrae tuttora una molteplicità di operatori internazionali, per via di una buona propensione al gioco nel Paese, di un livello di tassazione accettabile, della relativa facilità di compliance rispetto agli standard della DGOJ, della maturità di alcuni mercati europei e della necessità degli operatori di incrementare i ricavi e conseguire economie di scala per garantire la sostenibilità economica. Tra le novità del bando l’avvio, atteso nel 2018, della liquidità internazionale del poker, in condivisione con Francia, Italia e Portogallo che potrebbe contribuire a generare opportunità per alcuni operatori.

Per richiedere assistenza sul mercato dei giochi pubblici in Spagna è possibile inviare una mail a info@mag-ca.it oppure chiamare allo 06-45443806.

Conferenza Stato-Regioni: i principali contenuti del Decreto ministeriale
Autore: Redazione MAG Data: Commenti: 0
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Immagine ConferenzaEntro il 31 ottobre è previsto che sia redatto lo schema del decreto ministeriale ricettivo dei contenuti dell’accordo intercorso tra lo Stato e gli Enti locali il 7 settembre 2017. L’obiettivo dichiarato dell’accordo è quello di costruire un nuovo quadro regolatorio unitario in materia di distribuzione del gioco, focalizzato sulla riduzione delle AWP e del numero dei punti di vendita, sacrificando soprattutto quelli despecializzati, e su regole di gioco e di offerta che rendano il prodotto più “sicuro” e, quindi, più accettabile socialmente.

Lo schema di decreto, dopo il previsto passaggio dinanzi alle Commissioni parlamentari per l’espressione di un parere non vincolante, diverrà emanabile e quindi, se emanato, vigente. Tale iter potrebbe concludersi entro il mese di novembre.

Come è noto le disposizioni del decreto dovrebbero essere molteplici essendo plurimi i contenuti del citato accordo. I contenuti teoricamente presenti nel decreto dovrebbero riguardare:

■ l’indicazione delle tipologie di negozi in cui possono essere installate le ADI (Apparecchi da intrattenimento);

■ le caratteristiche dei negozi che possono offrire gioco ADI ed alcuni criteri della gestione delle sale;

■ talune caratteristiche del processo di erogazione del gioco attraverso ADI compresi taluni interventi tecnologici a salvaguardia del giocatore e di prevenzione e contrasto agli effetti del gioco d’azzardo patologico;

■ talune caratteristiche del gioco attraverso AWPR nonché degli apparecchi AWPR e delle VLT;

■ il riconoscimento agli EE.LL del potere di adottare, criteri che, tenendo anche conto della ubicazione degli investimenti esistenti, relativi agli attuali punti di vendita con attività di gioco prevalente, consentano una equilibrata distribuzione dell’offerta di gioco nel territorio;

■ il riconoscimento agli EE.LL della facoltà di stabilire per le tipologie di gioco delle fasce orarie di non erogazione;

■ la revisione dell’attività di controllo con l’obiettivo di “innalzare il sistema dei controlli”;

■ una clausola di salvaguardia delle disposizioni regionali di maggiore tutela contro l’azzardo già emanate e la possibilità per le regioni di emanare disposizioni più restrittive del gioco di quelle previste dal decreto.

Ovviamente potrebbe verificarsi che il decreto sia adottato con ritardo e che abbia contenuti solo parziali rispetto a quelli previsti dall’accordo anche in ragione della palese contraddittorietà di talune previsioni dell’accordo.

Per ulteriori informazioni a riguardo scrivere a info@mag-ca.it oppure chiamare allo 06-45443806.

La rete fisica del gioco: quali scenari distributivi?
Autore: Redazione MAG Data: Commenti: 0
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Immagine regioniNel nostro articolo “Conferenza Stato-Regioni: i principali contenuti del Decreto ministeriale” si è evidenziato il riconoscimento agli EE.LL. del potere di adottare criteri che, tenendo anche conto della ubicazione degli investimenti esistenti, relativi agli attuali punti di vendita con attività di gioco prevalente, consentano una equilibrata distribuzione dell’offerta di gioco nel territorio. Lo stesso accordo prevede, però, che le norme regionali già emanate possono continuare a rimanere in vigore.

Infatti molte regioni e province autonome in Italia hanno già approvato specifici provvedimenti normativi volti alla regolazione della distribuzione del gioco sul proprio territorio allo scopo di prevenire la diffusione dei fenomeni di gioco patologico e di tutelare le fasce deboli della popolazione (minori; anziani; ecc), generando, però, un quadro regolatorio a livello locale complesso e disomogeneo tra le diverse aree del territorio nazionale.

Le principali differenze riguardano elementi particolarmente importanti per la definizione dell’area di esercizio del gioco da parte di un concessionario, come ad esempio:

■ il prodotto di gioco oggetto del divieto, circa il 60% delle regioni e/o province autonome (ovvero 9 regioni e/o province autonome sulle 15 che hanno emanato provvedimenti) hanno regolato la distribuzione sia dei prodotti ADI che delle scommesse (Tabella 1); le altre solo degli ADI (Tabella 2);

■ la definizione dei luoghi sensibili;

■ ampiezza della distanza dai luoghi sensibili, a volte le distanze sono di 300 metri, altre di 500.

Tabella 1 – Distanze dai luoghi sensibili previsti per la rete ADI e Scommesse

Immagine ADI + scommesse

Tabella 2 – Distanze dai luoghi sensibili previste per la rete ADI

Immagine ADI

Altri aspetti importanti riguardano i criteri ed i tempi di applicazione dei provvedimenti: alcune regioni dispongono che il rispetto delle distanze si applichi solo alle nuove autorizzazioni, mentre altre individuano una data a partire dalla quale anche le autorizzazioni esistenti, al momento di entrata in vigore della legge, dovranno rispettare le distanze.

Passando agli effetti delle normative regionali sulle imprese bisogna ricordare che, Bolzano è stata la prima ad emanare una legge sulle distanze dai luoghi sensibili, i cui effetti sono operativi a partire dal 1° gennaio 2016, dando origine a numerosi contenziosi, di cui alcuni attualmente in fase di discussione presso il Consiglio di Stato in sede giurisdizionale.

In Piemonte gli esercizi generalisti dovranno presto adeguarsi – novembre 2017 – alla legge del 2016, mentre per gli apparecchi collocati all’interno delle sale l’adeguamento dovrà essere effettuato entro maggio 2019.

In altre regioni (Puglia, Liguria ed Emilia Romagna) le norme adottate produrranno effetti espulsivi nel corso del 2018

Per richiedere degli studi approfonditi sulle disposizioni locali e sulle possibili conseguenze sul business del gioco è possibile inviare una mail a info@mag-ca.it oppure chiamare allo 06-45443806.

Novità del bando scommesse
Autore: Redazione MAG Data: 30 marzo 2017 Commenti: 0
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La comunicazione dell’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli (ADM) del 29 marzo 2017 che, stabilisce le regole per la prosecuzione delle attività di raccolta dei giochi pubblici delle scommesse, prevede, per i già concessionari e titolari della raccolta delle scommesse su rete fisica, l’estensione delle garanzie in essere per un ulteriore anno di validità e quindi fino al 30 giugno 2018 (più un ulteriore anno di validità per eventuali azioni di recupero).

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Il gioco come fattore di cambiamento: scenari, analisi della domanda e best practices
Autore: Redazione MAG Data: 27 marzo 2017 Commenti: 0
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Cambiare il comportamento degli individui è più semplice con il divertimento ed il gioco!

Pokemon Go, ad esempio, in pochissimo tempo è diventato un fenomeno di massa che ha affascinato e coinvolto milioni di persone nel mondo ed ha fatto parlare di sé i principali media.  Al di là di specifici segmenti (millenials) particolarmente vocati al gioco,  in Italia giocano oltre 30 milioni di persone. E il gioco può essere considerato uno strumento per veicolare l’innovazione all’interno delle aziende.

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Pubblicato il bando per gli Organismi di Certificazione
Autore: Redazione MAG Data: 4 gennaio 2017 Commenti: 0
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L’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli (ADM) ha pubblicato in data 30 dicembre 2016 l’”Avviso pubblico riguardante la procedura di affidamento dell’attività di verifica di conformità, ed eventualmente di ispezione, nei diversi settori di gioco”.

Tale “Avviso” prevede che gli Organismi già abilitati a svolgere attività di verifica di conformità per singoli settori, continuino ad operare fino alla data di pubblicazione dell’elenco dei soggetti affidatari (60 giorni dal 30 dicembre 2016).

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La Gamification nel Gambling
Autore: Redazione MAG Data: 19 settembre 2016 Commenti: 0
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La gamification è l’utilizzo di meccaniche usuali del mondo dei videogiochi (status, livelli, punti, premi, etc.), in contesti diversi dal gioco, per orientare i comportamenti dei clienti o utenti guidandoli verso gli obiettivi individuati dall’azienda. Dal 2016 la gamification sarà un elemento fondamentale per la promozione del brand e per le vendite e per sviluppare loyalty program (Gartner).

La gamification si basa su due elementi fondamentali: meccaniche e dinamiche di gioco come riportato nella figura che segue. [...]

GAMIFICATION FOR TRAINING
Autore: Redazione MAG Data: 6 settembre 2016 Commenti: 0
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“Gamification for training” significa integrare elementi propri del mondo dei giochi nella formazione sia essa in aula che a distanza ed aprire la mente più facilmente. La Gamification può essere considerata una nuova METODOLOGIA  di insegnamento che si affianca a quelle tradizionali.

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La gamification for marketing strategies
Autore: Redazione MAG Data: 17 giugno 2016 Commenti: 0
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La gamification può essere definita come il più moderno e potente strumento di marketing adottato dalle aziende per motivare i clienti a provare nuovi prodotti/servizi o a rivitalizzare prodotti/servizi esistenti.

Nella fase di lancio e di rilancio di prodotti e servizi la gamification rappresenta un elemento in grado di motivare l’utente in tutte le fasi del processo di acquisto: pre-acquisto “conoscenza”, acquisto “decisione”, post-acquisto “appartenenza”. La gamification consente, inoltre, all’azienda di tracciare in modo automatico il comportamento dell’utente, di acquisire ulteriori informazioni sull’utente (profilazione) e di avere statistiche in tempo reale.

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La Gamification verso nuovi modelli di engagement
Autore: Redazione MAG Data: 1 giugno 2016 Commenti: 0
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unnamed COSA E’

La gamification è l’utilizzo di meccaniche usuali del mondo del gaming (status, livelli, punti, premi, etc.), in contesti diversi dal gioco, per orientare i comportamenti dei clienti o utenti guidandoli verso gli obiettivi individuati dalla azienda.

Ma al di là delle definizioni, la gamification può essere considerata come il più moderno e potente strumento di marketing adottato dalle aziende per motivare il personale e/o i clienti, che utilizza oltre agli elementi tipici del gioco tutti gli strumenti propri delle più evolute tecniche di comunicazione, di engagement e di analisi dei comportamenti (sempre per raggiungere gli obiettivi aziendali), come ad esempio:

■ social network;

■ user genereted content;

■ video;

■ native advertising (un tipo di media integrato nel design e dove gli annunci pubblicitari sono parte del contenuto);

■ big data analysis per  personalizzare l’esperienza di gamification.

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Legge di stabilità 2016: ulteriore stretta alla pubblicità di giochi pubblici
Autore: Redazione MAG Data: 18 gennaio 2016 Commenti: 0
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La legge di Stabilità 2016, il cui iter ha avuto inizio in autunno, convertita a fine anno in legge 28 dicembre 2015, n. 208 – Disposizioni per la formazione del bilancio e pluriennale dello Stato, ha introdotto nuove misure sulla pubblicità dei giochi pubblici che, oltre a ribadire la validità dei principi dettati dalla c.d. Legge Balduzzi, in vigore già da gennaio 2013, comportano ulteriori limitazioni per gli operatori di gioco e non solo.

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Colombia: prossima l’apertura del mercato dei giochi online
Autore: Redazione MAG Data: Commenti: 0
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In data 21 dicembre 2015 Coljuegos, Impresa Industriale e Commerciale dello stato colombiano, amministratrice del monopolio dei giochi d’azzardo, sulla base della legge 1753 del 2015, ha pubblicato sul proprio sito i primi documenti in bozza relativi alla regolazione del gioco online ed in particolare:

■ il regolamento dei giochi online;

■ il documento contenente i requisiti tecnici relativi al sistema tecnico per la gestione e l’erogazione dei giochi;

■ il “modello dei dati” relativo alla struttura delle informazioni che gli operatori devono rendere disponibili a Coljuegos ai fini del controllo.

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Legge di stabilità 2016: il nuovo modello di tassazione
Autore: Redazione MAG Data: Commenti: 0
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Con la legge 28 dicembre 2015, n. 208 Disposizioni per la formazione del bilancio e pluriennale dello Stato (legge di stabilità 2016), il regolatore ha introdotto diverse disposizioni inerenti il settore dei giochi pubblici, tra cui anche un nuovo modello di tassazione per molti di questi.

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L’industry italiana dei giochi pubblici: il valore della produzione
Autore: Redazione MAG Data: 25 giugno 2015 Commenti: 0
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L’industria del settore del gioco con vincita in denaro è molto più articolata del visibile front end commerciale del retail e del gioco a distanza: accanto al comparto commerciale verso il consumatore esiste un esteso - e necessariamente efficiente – settore di produzione industriale connesso direttamente, indirettamente o per indotto, al comparto del gioco pubblico con vincita in denaro.
Un settore industriale poco conosciuto, le cui caratteristiche principali, che ne testimoniamo la modernità e le potenzialità di evoluzione, sono sintetizzate nello studio condotto da MAG per Confindustria – Sistema Gioco Italia le cui risultanze sono riportate nel documento allegato.

studio

Si tratta di un insieme di filiere produttive:

- estremamente dinamiche, in ragione soprattutto di un elevato tasso di innovazione;
- operanti in un quadro normativo – regolatorio dettagliato e non sempre favorevole;
- caratterizzate da esigenze di sicurezza tecnologica e dei consumatori peculiari;
- con dinamiche di importazione ed esportazione significative e talvolta svantaggiose per l’industria italiana, da comprendere e far conoscere;
- caratterizzato da una occupazione qualificata, della quale larga parte ad alta scolarizzazione;
in grado di generare un significativo valore aggiunto.

L’Industry italiana dei giochi pubblici

Gioco on line verso il nuovo Bando 2016
Autore: Redazione MAG Data: 29 maggio 2015 Commenti: 0
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A giugno 2016 le concessioni Bersani per il gioco on line (a distanza) trasformate nelle cosiddette comunitarie scadranno ed è, quindi, giunto il momento di fare le prime valutazioni sull’andamento e sulle prospettive evolutive del mercato. Attualmente il mercato ha un valore complessivo  di circa 728 milioni di euro (GGR) sostanzialmente stabile rispetto all’anno precedente.

A fronte della stabilità di tale valore, il gioco on line si è profondamente trasformato rispetto ai suoi esordi sia in termini di prodotto (oramai l’offerta è completa) sia in termini di operatori (con l’ingresso in Italia anche di grandi operatori internazionali).

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E-commerce e gamification
Autore: Redazione MAG Data: Commenti: 0
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EcommerceMAG ha sviluppato con Syrus una soluzione per la gamification che si rivolge a tutti coloro che hanno attività online (e-commerce) e vogliono accrescere il coinvolgimento dei propri utenti, aumentare il valore del carrello e amplificare la conoscenza del brand.

Come? Il sistema prevede l’inserimento di specifiche azioni del cliente in un percorso di gamification basato su premi, punti e badge.

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Cresce il valore di mercato del gaming
Autore: Redazione MAG Data: Commenti: 0
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Immagine1Il gaming Online e Mobile nel 2014 ha generato un volume d’affari da 450 milioni di euro, in forte crescita rispetto all’anno precedente (+11%).

L’Online & Mobile Gaming comprende l’acquisto di giochi a pagamento (download delle app dagli store dei diversi sistemi operativi o di giochi Java o in flash), e l’acquisto di crediti e beni virtuali connessi all’attività di gioco. Tale crescita, aveva subito un forte incremento già nel 2013, il cui valore di mercato era stimato  in 405 milioni di euro, ben il 23% in più rispetto al 2012.

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Quando il gioco diventa engagement
Autore: Redazione MAG Data: 15 dicembre 2014 Commenti: 0
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Italia

Il gioco coinvolge nelle sue diverse forme oltre 30 milioni di persone ed in particolare le nuove generazioni sono affascinate ed inserite in questo mondo essendone in alcuni casi condizionate nei comportamenti.

La gamification cerca di utilizzare il piacere e il divertimento  generato dal gioco per indurre specifici comportamenti nelle persone coerenti con gli obiettivi aziendali.

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Latino America verso la regolazione del gioco
Autore: Redazione MAG Data: Commenti: 0
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Estero

Il trend di regolazione del gioco, sviluppato in Europa negli ultimi 10 anni, sta “contagiando” tutti i paesi a livello mondiale. A prescindere dalle diverse situazioni sociali, politiche ed economiche di ogni paese, la domanda di gioco è presente ovunque e la regolazione del mercato diventa necessaria per gli impatti economici e sociali. Si stima che nel 2013 il settore del gioco a livello mondiale ha generato lavoro, direttamente ed indirettamente, per 4 milioni di persone, 300.000 delle quali nell’online, con una tendenza di crescita in funzione dell’evoluzione del processo regolatorio.

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Il ritorno delle caramelle: Candy Crush Soda Saga
Autore: Redazione MAG Data: Commenti: 0
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Ebbene sì, la King Digital Entertainment ritorna sulla scena con il “sequel” di Candy Crush Saga: Candy Crush Soda Saga. Dopo il mancato successo di Sognolandia! (la civetta che cade dal trespolo se non riusciamo a raccogliere i colori che ci vengono ordinati) King ci riprova con un nuovo gioco da scaricare, sempre gratuito con la possibilità di acquisti in-app.

Il meccanismo del gioco è il medesimo di Candy Crush e per alcuni aspetti ricorda anche Bubble Witch Saga, altro grande successo di King, le principali differenze stanno essenzialmente in una grafica migliore e nell’aggiunta di altri elementi, come le bottiglie di soda (da qui il nome del gioco) che devi far scoppiare per arrivare al livello successivo ed altre novità nei meccanismi di gioco (sono possibili ad esempio nuove combinazioni tra le caramelle).

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Il gioco online: dati a settembre e prospettive di sviluppo
Autore: Redazione MAG Data: 27 ottobre 2014 Commenti: 0
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Nei primi 9 mesi del 2014, il  gioco online ha raggiunto il valore di circa  530 milioni di euro di GGR (Gross Gaming Revenue) risultando nel complesso stabile rispetto allo stesso periodo del 2013; in particolare:

  • le scommesse hanno registrato un incremento del 18% rispetto allo stesso periodo dell’anno precedente, anche se parte di tale effetto è da attribuire ai mondiali;
  • i giochi da casinò evidenziano un incremento del 6% rispetto allo stesso periodo dell’anno precedente.

L’apparente stabilità del mercato nel suo complesso nasconde in realtà un grande cambiamento nel mercato in termini di prodotto e di modello competitivo. Tornando indietro nel tempo si evidenzia come nel 2012 il settore del gioco on line, che valeva 749 milioni di euro, fosse dominato dal poker che pesava il 47% del GGR complessivo del mercato. Oggi il mercato si è ampliato ed è scindibile logicamente in tre principali famiglie di gioco: poker 26% (fortemente ridimensionato), casinò 35% e 33% scommesse.

L’evoluzione che si è verificata in questi anni è il risultato della combinazione di una molteplicità di fattori  tra cui: la fine dell’effetto moda ”poker”, l’introduzione delle slot e l’innovazione di prodotto che ha interessato le scommesse. Infatti, il potenziamento delle scommesse live, l’arrivo di nuove tipologie di scommesse accompagnate dall’inserimento di un numero sempre più elevato di eventi  ha reso l’offerta di scommesse sempre più attraente ed interessante per i consumatori. L’innovazione di prodotto è stata, inoltre, rafforzata dalla spinta realizzata dalle applicazioni mobile.

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Dal punto di vista competitivo l’ingresso dei grandi operatori internazionali ha reso il  contesto competitivo più aspro e basato su grandi investimenti in comunicazione, innovazioni continue di prodotto e di servizio e livelli di pay-out, in alcuni casi, molto aggressivi.

Nei prossimi anni, in un mercato maturo e con clienti sempre più “technology addicted”, le opportunità di crescita e di sviluppo sono prevedibili per quegli operatori molto focalizzati sul business on line o in alternativa per gli operatori in grado di coniugare la massima efficienza operativa con prodotti/servizi sempre più multicanali e convergenti.

Disponibile un report sui dati di mercato dei primi nove mesi. Contattaci a info@mag-ca.it oppure al tel. 06/45443806.

Spagna: si riaprono le porte del gioco online
Autore: Redazione MAG Data: Commenti: 0
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bandiera-spagna-euro-2012Mercoledì 15 ottobre è stata pubblicata sulla Gazzetta Ufficiale spagnola (Boletín Oficial de España) la norma relativa ai requisiti e alle procedure per il rilascio delle licenze per il gioco online, approvata lo scorso luglio dalla Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ), che comprende anche le slot ed il betting exchange. Entro la fine del mese di ottobre probabilmente sarà pubblicato, a firma del Ministro, il bando che permetterà agli operatori esistenti e nuovi la presentazione delle domande per l’ottenimento delle licenze.

Si tratta quindi di una vera e propria riapertura del mercato del gioco on line in Spagna visto che anche i nuovi operatori potranno richiedere una licenza “generale” e licenze “singolari” per raccogliere il gioco online. Gli operatori esistenti potranno proseguire le attività richiedendo solamente le licenze “singolari” aggiuntive per la commercializzazione dei nuovi giochi.

I tempi per la presentazione delle domande saranno di un mese a partire dalla pubblicazione del bando, mentre il rilascio delle licenze da parte della DGOJ dipenderà dal numero delle domande da gestire. Si prevede un avvio del mercato entro marzo 2015.

L’ingresso di  nuovi operatori ed il contestuale ampliamento dell’offerta dei giochi costituiscono un buon impulso alla crescita del mercato del gioco online spagnolo, che sta vivendo una fase di crescita.

Dall’analisi dei dati pubblicati dalla DGOJ relativi al secondo trimestre 2014, emerge infatti un andamento positivo: la spesa dei giocatori (GGR – Gross Gaming Revenue) del primo semestre del 2014 è cresciuta dell’8% rispetto a quella dell’anno precedente ed in particolare la spesa relativa a giugno 2014 si incrementata del 7% rispetto al mese precedente e del 44% rispetto allo stesso mese dell’anno precedente. Gli utenti attivi nel secondo trimestre 2014 sono cresciuti dell’8% rispetto al trimestre precedente, così come le nuove registrazioni sono aumentate del 2%.

Disponibile uno studio sul mercato spagnolo. Contattaci a info@mag-ca.it oppure al tel. 06/45443806.

Come sentirsi VIP con un app: il fenomeno di Kim Kardashian: Hollywood
Autore: Redazione MAG Data: Commenti: 0
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kimk3_2959556b“Kim Kardashian: Hollywood” creata dalla Glu Mobile (NASDAQ:GLUU), società leader mondiale nello sviluppo e pubblicazione di giochi per smartphone e tablet, ha raggiunto degli ottimi risultati nel mondo delle app games. Il gioco, rivolto ad un pubblico prevalentemente femminile, consiste nel creare una star, personalizzarne lo stile, vivere in un mondo virtuale fatto di feste, incontri con altri VIP e tappeti rossi, cercando di scalare la vetta del successo.

L’applicazione, che non ha comunque raggiunto i livelli di revenues di altre app top del settore, quali ad esempio Candy Crush Saga oppure Clash of Clans, è rimasta ancorata dal momento del suo lancio (avvenuto a giugno) alle prime 10 posizioni delle app games più redditizie sull’Apple store ed alle prime 20 di Google Play (store di android).

Tuttavia sul mercato italiano il gioco non riesce a suscitare opinioni particolarmente favorevoli anche per l’assenza della lingua italiana e l’eccessiva velocità con cui finisce l’energia necessaria per giocare, con la conseguenza che si rendono necessari continui acquisti in-app.

Il successo di questo gioco è dovuto anche allo sfruttamento dell’immagine di Kim Kardashian ovvero di un VIP molto noto tra i giovani. Tale fattore ha consentito a Glu Mobile di non investire somme ingenti in pubblicità perché la star rappresenta di per sé già un ottimo canale di promozione.

Procedura di selezione per l’affidamento in concessione della gestione del gioco del Bingo (art. 1, commi da 636 a 638, della L. 27 dicembre 2013 n. 147, pubblicata nella G.U. n. 302 del 27 dicembre 2013 – Supplemento Ordinario n. 87)
Autore: Redazione MAG Data: 10 settembre 2014 Commenti: 0
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italia-mappa-1_21147332Pubblicate da ADM le prime risposte ai quesiti relativi al bando del bingo.

Tra le domande di maggiore rilievo e complessità si evidenzia quella relativa allo schema della fidejussione da redigere per la garanzia provvisoria e definitiva. Tale aspetto è particolarmente delicato poiché un testo non conforme a quanto richiesto dal bando, può comportare la richiesta da parte dell’ADM di ripresentazione della stessa. Sembra esclusa inoltre, anche per la fidejussione provvisoria, la possibilità di prestazione della cauzione in numerario presso la Banca D’Italia. [...]

Quali scenari per la neo quotata King Digital Entertainment?
Autore: Redazione MAG Data: Commenti: 0
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ImmagineStime in calo per il colosso del gaming King. Per il trimestre in corso infatti le vendite sono stimate a 500-525 milioni di dollari, che vorrebbe dire un calo del 14-18% rispetto al trimestre precedente, trimestre che ha visto un ribasso in borsa del titolo del 24% (Fonte: Sole24ore).

I forti investimenti in pubblicità della King sembrano non avere avuto l’effetto desiderato sui ricavi. [...]

Disegno di legge Binetti: disposizioni sul gioco d’azzardo patologico
Autore: Redazione MAG Data: 10 luglio 2014 Commenti: 0
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italia-mappa-1_21147332Già approvato in Commissione Affari Sociali, il progetto di legge dell’onorevole Binetti ora attende l’esame in aula.

Il ddl sul gioco patologico introduce misure volte a:

 la tutela, la cura e la riabilitazione dei soggetti affetti da Gioco d’Azzardo Patologico (GAP);

 la protezione dei minori e di altri soggetti vulnerabili;

■ la prevenzione della diffusione dei fattori di rischio del GAP.

Tra le misure volte alla tutela, alla cura ed alla riabilitazione dei soggetti affetti da Gioco d’Azzardo Patologico (GAP) si segnalano:

• l’applicazione di diversi servizi atti alla prevenzione, alla cura ed alla riabilitazione delle persone affette dalla patologia del GAP intendendo per soggetti affetti da GAP coloro che “presentano sintomi clinicamente rilevanti legati alla perdita di controllo sul proprio comportamento di gioco, con evidente coazione a ripetere e con condotte compulsive tali da arrecare grave deterioramento alla loro personalità, assimilabile ad altre dipendenze”;

• l’istituzione di un numero verde a sostegno delle famiglie dei soggetti affetti da GAP;

• l’istituzione dell’Osservatorio nazionale sulla dipendenza da GAP, presso il Ministero della Salute.

[...]

Le App games del momento
Autore: Redazione MAG Data: Commenti: 0
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La classifica delle app più redditizie rimane piuttosto stabile nell’arco dell’ultimo mese, nella top 5 infatti troviamo giusto una new entry “Boom Beach” gioco di strategia di combattimento rivolto principalmente ad un pubblico maschile completamente gratuito che consente però acquisti di alcuni oggetti di gioco.

Tra i top a pagamento assume rilevanza Minecraft – Pocket Edition, gioco d’avventura basato sulle costruzioni e tra i top a pagamento ritorna Bubble Witch Saga con la versione 2 del gioco dove vi sono nuovi livelli.

Di seguito le classifiche delle app games più popolari della settimana. [...]

Germania: arrivano le licenze
Autore: Redazione MAG Data: Commenti: 0
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World GlobeIl Ministero degli Interni e dello Sport dell’Assia, stato federato della Germania nonché ente responsabile del rilascio delle licenze del gioco in Germania, ha dichiarato che emetterà le 20 licenze disponibili per il gioco online verso fine settembre. Diversi sono gli operatori, tra quelli che hanno presentato l’istanza, che possiedono i requisiti minimi necessari per l’ottenimento delle licenze e che dovranno completare la documentazione attraverso la presentazione delle proprio strategie a tutela del giocatore. Difatti, al termine della prima fase della procedura avvenuta lo scorso marzo, 14 operatori erano stati giudicati in possesso dei requisiti minimi, ad altri 41 operatori è stata richiesta la presentazione di documentazione aggiuntiva e 4 compagnie hanno invece avviato una battaglia legale per poter accedere alla seconda fase della procedura.

Il Ministero dichiara che potrebbero essere assegnate più di 20 licenze, numero definito dal Trattato federale sul gioco, ma per far sì che ciò accada dovranno essere apportate delle modifiche al trattato, rimanendo incerti i tempi.

Disponibile uno studio sul mercato tedesco. Contattaci a info@mag-ca.it oppure al tel. 06/45443806.

Gioco online: è il momento del riorientamento strategico e della business intelligence
Autore: Redazione MAG Data: 9 giugno 2014 Commenti: 0
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Il mercato del gioco on line in Italia vale, nel 2013, 560 milioni di euro di fatturato e può contare su un ampio portafoglio di prodotti (poker, scommesse sportive, scommesse virtuali, bingo, casinò, skill games).

Il mercato è particolarmente concentrato: i primi 25 operatori detengono il 90% del mercato. Considerando che sono circa 120 gli operatori attivi ciò significa che circa 95 operatori si dividono 56 milioni di euro.

Lo scenario competitivo è quindi particolarmente aggressivo ed è sempre più difficile per molti operatori mantenere o arrivare ad avere conti economici positivi.

Nel corso del 2013, alcune aziende sono riuscite a migliorare la propria situazione economica a seguito della introduzione delle slot machines (prodotto dalla bassa complessità operativa), ad una migliore gestione del poker  (limitando e non favorendo il gioco “pro estremo”)  e/o attraverso una conduzione più profittevole delle scommesse.

Ma per altri operatori non rimane che rivedere la propria strategia verso due direzioni principali: incremento dei ricavi e/o riduzione dei costi.

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Le app games più popolari
Autore: Redazione MAG Data: Commenti: 0
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Tra le top app più redditizie risultano esserci Clash of clans e Candy Crash, titoli oramai presenti da molto tempo e che si caratterizzano per un modello basato sul free download dell’app e per in-app purchase. Insistono, però, su target di clienti diversi e su motivazioni di gioco estremamente differenti essendo Clash of Clans un gioco di strategia rivolto maggiormente al pubblico maschile e Candy Crash un gioco puzzle molto apprezzato anche dal pubblico femminile.

Di seguito le classifiche delle app games più popolari della settimana.

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L’utilizzo di Totem e tipologie di apparecchiature che consentono attività di gioco attraverso connessioni telematiche secondo ADM – Analisi della circolare n.0019453 del 6 marzo 2014
Autore: Redazione MAG Data: 5 maggio 2014 Commenti: 0
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ITaliaCon la circolare n.0019453 del 6 marzo 2014, ADM ha fornito dei chiarimenti in merito all’utilizzo dei Totem nei punti fisici e più in generale alle apparecchiature che consentono attività di gioco tramite connessioni telematiche il cui utilizzo è espressamente vietato all’interno degli esercizi commerciali.

Facendo qualche passo indietro, il momento particolarmente significativo in tal senso, è stato quando il legislatore, con l’introduzione della c.d. legge Comunitaria (art. 24 della legge 7 luglio 2009, n.88) ha segnato la netta separazione tra le due diverse modalità di raccolta di gioco: la rete fisica ed il canale a distanza. Successivamente l’articolo 2, comma 2 bis del decreto legge 25 marzo 2010, n.40 ha ribadito che “il gioco con vincita in denaro può essere raccolto dai soggetti titolari di valida concessione rilasciata dal Ministero dell’economia e delle finanze – Amministrazione autonoma dei monopoli di Stato esclusivamente nelle sedi e con le modalità previste dalla relativa convenzione di concessione, con esclusione di qualsiasi altra sede, modalità o apparecchiatura che ne permetta la partecipazione telematica”.

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Spagna: previsto il rilascio di nuove licenze
Autore: Redazione MAG Data: Commenti: 0
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World GlobeIl gioco online in Spagna è stato regolamentato nel 2012. Nel 2013 ha raggiunto un valore (GGR) di circa 230 milioni di euro destinato a crescere ulteriormente nei prossimi anni.

Due i fenomeni in atto che contribuiranno alla crescita:

■ completamento dell’offerta di gioco, grazie all’introduzione di nuovi prodotti quali slots online e betting exchange;

■ ingresso nel mercato di nuovi operatori a partire dal terzo trimestre del 2014, quando con molta probabilità sarà avviato un processo di rilascio di nuove licenze.

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2048: il segreto del successo di un game poco social
Autore: Redazione MAG Data: Commenti: 0
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ImmagineA meno di due mesi di vita, il nuovo rompicapo basato sui numeri ha scalato la classifica delle applicazioni gratis più scaricate.

2048 consiste in una griglia composta da 16 caselle vuote. Ad ogni movimento (in alto, in basso, vs destra, vs sinistra) comparirà una scheda con un numero ed il giocatore avrà il compito di sommare tutte queste schede con lo stesso numero in modo da ottenere un multiplo, da sommare a sua volta con un’altra tessera dalla stessa cifra, fino ad arrivare al numero 2048.

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News Mondo – USA apertura del gioco online
Autore: Redazione MAG Data: 4 aprile 2014 Commenti: 0
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World GlobeL’apertura del gioco online negli USA è ancora oggetto di un ampio dibattito nei diversi Stati.

Ad oggi il gioco online è di fatto illegale in molti Stati ed esempi di apertura come quelli dello Stato di New Jersey o del Nevada, sedi di importanti casinò fisici, evidenziano il differente approccio al gioco. Di fatto per questi Stati il gioco è parte integrante della loro economia. [...]

Social Gaming – Facebook & Gaming
Autore: Redazione MAG Data: Commenti: 0
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ImmagineNovità nel campo del social gaming da Facebook. Dalla Game Developers Conference 2014 tenutasi a San Francisco emergono dati estremamente interessanti sulle abitudini di gioco degli utenti Facebook.

Circa un quarto degli utenti di Facebook accede ad almeno un gioco in un mese  e sono sempre più frequenti i tentativi di coinvolgere gli amici nelle nuove esperienze. Infatti vengono inviati ogni giorno, secondo i dati di Facebook, circa 735 milioni di inviti. [...]

News Italia – Delega Fiscale
Autore: Redazione MAG Data: Commenti: 0
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italia-mappa-1_21147332Con la graduale attuazione dalla LEGGE 11 marzo 2014, n. 23 – Delega al Governo recante disposizioni per un sistema fiscale più equo, trasparente e orientato alla crescita si attendono nuovi provvedimenti volti al riordino delle disposizioni vigenti in materia di gioco pubblico e all’ulteriore rafforzamento delle misure a tutela dei minori, del giocatore e di contrasto al gioco illegale. La legge di Delega fiscale ribadisce il modello organizzativo basato sul regime autorizzatorio e concessorio. [...]

I 7 Facts sui Social Game in Italia nel 2013
Autore: Redazione MAG Data: 3 febbraio 2014 Commenti: 0
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Se il 2012 è stato contraddistinto dal boom di Ruzzle, fenomeno di costume estremamente diffuso in alcune fasce di giocatori, il 2013 ha rivoluzionato completamente il ”posizionamento sociale” dei ‘giochini’ di Facebook grazie a Candy Crush Saga: oggi i social game non sono più solo ad appannaggio di teenager e adulti informatizzati, ma sono entrati nella quotidianità di casalinghe e “diffidenti-tecnologici”. [...]

Le fonti di ricavo con il social gaming
Autore: Redazione MAG Data: 5 dicembre 2013 Commenti: 0
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Giocare in modo digitale mi piace! Questa affermazione è condivisa da oltre 30 milioni di italiani appartenenti a tutte le fasce di età.
Esistono diverse tipologie di gioco su base digitale: MMO (giochi di ruolo), classic game (i.e. Tetris) e social game (i.e. Angry Birds, Candy Crash, Sims). A ciascuna tipologia sono associabili esperienze di gioco differenti a cui corrispondono diversi profili del giocatore e diversi modelli di business. [...]

Il mercato dell’intrattenimento e il social gaming
Autore: Redazione MAG Data: 15 ottobre 2013 Commenti: 0
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Il mercato dell’intrattenimento è in crescita costante; lo sviluppo tecnologico (maggiore diffusione PC presso le famiglie, ADSL, nuovi device, etc.) combinato con un  miglioramento della user experience legata al progressivo accrescimento dei contenuti disponibili sul web ed ai fenomeni di social networking determina un rapido processo evolutivo del settore dell’intrattenimento verso nuove forme: integrazione tra intrattenimento e ambiente relazionale. Il social gaming può considerarsi intrattenimento puro ed è una user experience unica dove la relazione interpersonale si integra con i contenuti di intrattenimento di cui il gioco è una componente prevalente. [...]

Higher compliance levels in 2014 for online gambling providers in Italy?
Autore: Redazione MAG Data: 9 ottobre 2013 Commenti: 0
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According to the latest draft of the so called “Legge Delega” about fiscal regulation improvements, online gambling providers will probably have to subject to new, more stringent regulations for their Italian activities.

If those provisions will be confirmed in the final Law (that should come in force by the end of this year), rules about obligations, responsibilities and guarantees of online gambling providers will be reformed within acts to be issued by the government (under the parliamentary delegation) during 2014. [...]

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